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<title>LightWave覚書</title>
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<modified>2011-01-24T13:58:25Z</modified>
<tagline>3DCGソフトLightWaveに関する覚書です。</tagline>
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<copyright>Copyright (c) 2011, kabuki</copyright>
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<title>モデラーで、見えていない裏側のポリゴンを貫通して選択</title>
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<modified>2011-01-24T13:58:25Z</modified>
<issued>2011-01-24T13:58:16Z</issued>
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<created>2011-01-24T13:58:16Z</created>
<summary type="text/plain">     　どういう状況なのか、言葉での説明が難しいけどもこういうことだ。   ...</summary>
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<email>kabuki@zenryokuhp.com</email>
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<dc:subject>21モデリング基本</dc:subject>
<content type="text/html" mode="escaped" xml:lang="ja" xml:base="http://lw.zenryokuhp.com/">
<![CDATA[<p>
    　どういう状況なのか、言葉での説明が難しいけどもこういうことだ。
</p>
<p>
    <img title="" height="228" alt="" src="http://lw.zenryokuhp.com/bw_uploads/20110124.002.jpg" width="500" border="0" />
</p>
<p>
    　Lightwaveで右クリックの範囲選択をしたときに、ポリゴンの裏側まで貫通して選択したいときってあるだろう？　他のモデリングツールなんかだと、ポリゴンが半透明になって裏側まで選択できるようになるよ、というようなモードがあったりするのだが、Lightwaveにはそういうわかりやすいモードはない。
</p>
<h4>
    やり方
</h4>
<p>
    　どうやるかというと、表示方式を「ワイヤーフレーム」にすると、ポリゴンの裏側まで選択でき、「フラットシェイド」あたりにすると、手前の見えているとこだけ選択するモードになるのだ。わかりにくいし、切り替えがめんどうだ。
</p>
<p>
    <img title="" height="696" alt="" src="http://lw.zenryokuhp.com/bw_uploads/20110124.0021.jpg" width="500" border="0" /><br />
    ▲表示方式を「ワイヤフレーム」にして、上のように範囲選択すると…
</p>
<p>
    <img title="" height="289" alt="" src="http://lw.zenryokuhp.com/bw_uploads/20110124.0022.jpg" width="241" border="0" /><br />
    ▲ポリゴンの裏側まで貫通して選択できる！
</p>
<p>
    　なんというか、単に表示方式の変更だと思っていたものが、選択方式にまで影響を与える重要な役目を持っていたのだ。そんなややこしいことやめてほしいと思うのだが、そうなっているものはしょうがない。諦めて、そういうものだと覚えることにしよう。
</p>]]>

</content>
</entry>
<entry>
<title>レイアウトのボーン表示が太すぎるとき、通常サイズにする方法</title>
<link rel="alternate" type="text/html" href="http://lw.zenryokuhp.com/archives/2011/01/post_24.html" />
<modified>2011-01-23T14:39:14Z</modified>
<issued>2011-01-23T14:39:11Z</issued>
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<created>2011-01-23T14:39:11Z</created>
<summary type="text/plain">          　レイアウト上でMocap_BVH_Setupでボーンをセッ...</summary>
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<name>kabuki</name>
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<dc:subject>31レイアウト基本</dc:subject>
<content type="text/html" mode="escaped" xml:lang="ja" xml:base="http://lw.zenryokuhp.com/">
<![CDATA[<p>
    <img title="" height="269" alt="" src="http://lw.zenryokuhp.com/bw_uploads/20110123.005.jpg" width="500" border="0" />
</p>
<p>
    　レイアウト上でMocap_BVH_Setupでボーンをセットアップしたら、なんかものすごく太いのが表示されてワケわかんなくなってしまった。直し方を覚書しておきたい。
</p>
<h4>
    直し方
</h4>
<p>
    <font color="#FF0000"><strong>　画面左上の編集→表示オプションを選択<br />
    　表示オプションの「ボーン自動サイズ」にチェックをつける</strong></font>
</p>
<p>
    <img title="" height="548" alt="" src="http://lw.zenryokuhp.com/bw_uploads/20110123.004.jpg" width="317" border="0" />
</p>
<p>
    　これでOK。もう、デフォルトでこれにチェックつけておいてくれればいいのに、とは思うが、きっと何か理由があんだろう。
</p>]]>

</content>
</entry>
<entry>
<title>Lightwave9.6 で、objファイルをインポートするとポリゴングループ情報が取り込まれない？</title>
<link rel="alternate" type="text/html" href="http://lw.zenryokuhp.com/archives/2011/01/lightwave96_obj.html" />
<modified>2011-01-23T09:59:12Z</modified>
<issued>2011-01-23T09:59:09Z</issued>
<id>tag:lw.zenryokuhp.com,2011://10.2913</id>
<created>2011-01-23T09:59:09Z</created>
<summary type="text/plain">     　Poserから出力したobj形式ファイルを、Lightwave9.6...</summary>
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<email>kabuki@zenryokuhp.com</email>
</author>
<dc:subject>63わからない</dc:subject>
<content type="text/html" mode="escaped" xml:lang="ja" xml:base="http://lw.zenryokuhp.com/">
<![CDATA[<p>
    　Poserから出力したobj形式ファイルを、Lightwave9.6でインポートするとポリゴングループ情報が取り込まれない。
</p>
<p>
    　（形状、マテリアル、マテリアルグループ＝サーフェスは問題なく取り込める）
</p>
<p>
    　
</p>
<p>
    　Lightwave 8 あたりのバージョンでは出来ていたらしい。
</p>
<p>
    &nbsp;
</p>]]>

</content>
</entry>
<entry>
<title>無料＆超美麗セルシェーディングプラグイン、unrealシェーダのざっくりした使い方</title>
<link rel="alternate" type="text/html" href="http://lw.zenryokuhp.com/archives/2011/01/unreal_1.html" />
<modified>2011-01-20T14:08:49Z</modified>
<issued>2011-01-20T14:08:41Z</issued>
<id>tag:lw.zenryokuhp.com,2011://10.2911</id>
<created>2011-01-20T14:08:41Z</created>
<summary type="text/plain">     　unrealというのは、フリー配布されていながらLightwaveで...</summary>
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<name>kabuki</name>
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<email>kabuki@zenryokuhp.com</email>
</author>
<dc:subject>51unReal</dc:subject>
<content type="text/html" mode="escaped" xml:lang="ja" xml:base="http://lw.zenryokuhp.com/">
<![CDATA[<p>
    　unrealというのは、フリー配布されていながらLightwaveではダントツの美しさで描画できるセルシェーダ（アニメっぽく描画できる仕組み）だ。まずはこれを見てもらおう。
</p>
<p>
    <img title="" height="375" alt="" src="http://zenryokuhp.com/poser-oboegaki/bw_uploads/unreal2.jpg" width="500" border="0" /><br />
    ▲Poserフィギュアの Aiko4 。
</p>
<p>
    　使い方は、結構手間がかかる。設定画面でチェックを入れるだけ、という感じではないので少々気合いを入れていこう。
</p>
<h4>
    ざっくりした使い方
</h4>
<p>
    　色・質感編集（SurfaceEditor）で、各質感にunrealのシェーダ「CelPaint（アニメっぽく塗る）」と、「EdgeTracer（アニメっぽい輪郭線を入れる）」を追加していく。そんでもって、イメージプロセッシングで、「Toon Tracer」という輪郭線描画用フィルタを追加する。
</p>
<p>
    　PoserのDAZフィギュアのように、マテリアル（質感）が必要以上に分かれていると大変だ。事前にまとめておくことができたら、後の作業がだいぶ楽になるだろう。
</p>
<h4>
    具体的なやり方
</h4>
<p>
    　まず、シーン内に対象となるモデルが呼び出されていることを前提に話を進める。　
</p>
<p>
    <strong><font color="#FF0000">　画面左上の「色・質感編集」をクリック</font></strong><br />
</p>
<p>
    <img title="" height="258" alt="" src="http://lw.zenryokuhp.com/bw_uploads/20110120.002.jpg" width="500" border="0" />
</p>
<p>
    　画面左上に顔のテクスチャが表示されているが、どうやって出したのか覚えていない。とりあえず今回の例には関係がないので、別にいいか。
</p>
<p>
    <strong><font color="#FF0000">　SurfaceEditorが表示されるので、「シェーダー」タブをクリックし、「シェーダー追加」で、unreal::CelPainterを選択</font></strong>
</p>
<p>
    <strong><font color="#FF0000"><img title="" height="371" alt="" src="http://lw.zenryokuhp.com/bw_uploads/20110120.005.jpg" width="500" border="0" /></font></strong>
</p>
<p>
    <strong><font color="#FF0000">「名称」のとこに表示されている、unReal2:CelPainterをダブルクリック<br />
    設定画面が出てくるので、色のグラデーション具合を変える。</font></strong>
</p>
<p>
    <img title="" height="599" alt="" src="http://lw.zenryokuhp.com/bw_uploads/20110120.0051.jpg" width="489" border="0" />
</p>
<p>
    　これは、「アニメ塗り」するためのシェーダだ。グラデーションの変え方は、んー、どうだっけな、また改めて解説するので、とりあえず上のような位置にスライダーをおいて、だいたい3段階に色が変わるようにしてほしい。3段階の色の間には、グラデーションを挟んである。<strong>暗い色－暗い色と中間の色のグラデーション－中間の色－中間の色と明るい色のグラデーション－明るい色</strong>、という感じ。
</p>
<p>
    　これは、あちこちのサイトを見回って、どこかのサイトで見た方法である。比較してみると、「それっぽさ」がわかってもらえるんじゃないだろうか。
</p>
<p>
    <strong><font color="#FF0000">いったん設定画面を閉じ、「シェーダ追加」で、unreal::EdgeTracerを追加</font></strong>
</p>
<p>
    <img title="" height="642" alt="" src="http://lw.zenryokuhp.com/bw_uploads/20110120.007.jpg" width="485" border="0" />
</p>
<p>
    　こいつは、輪郭線を描くためのシェーダ。うまく輪郭線を書くには、このシェーダのIDをうまいこと分けないといけないみたいだが、今の私はうまく説明できない。
</p>
<p>
    　これを全ての質感に対してやっていく訳だが、そのままだとアニメ塗り（CelPainter）にはなるが、輪郭線が描かれないと思う。実は、輪郭線を描くには、ToonTracerというフィルタを設定しないといけないのだ。EdgeTracer+ToonTracerで輪郭線を描く機能、というふうに私は理解している。
</p>
<p>
    <strong><font color="#FF0000">画面左のウインドウ→イメージプロセシングを選択</font></strong>
</p>
<p>
    <img title="" height="580" alt="" src="http://lw.zenryokuhp.com/bw_uploads/20110120.008_1.jpg" width="472" border="0" />
</p>
<p>
    &nbsp;
</p>
<p>
    <strong><font color="#FF0000">　特殊効果ウインドウが開くので、「ピクセルフィルタ追加」をクリックして、unReal2::ToonTracerを選択</font></strong>
</p>
<p>
    <img title="" height="504" alt="" src="http://lw.zenryokuhp.com/bw_uploads/20110120.011.jpg" width="400" border="0" />
</p>
<p>
    　追加したToonTracerをダブルクリックで設定画面が出てくる。欲しいところに輪郭線が入るように、不要なところには入らないように、うまいこと設定するのだが、私もまだ人に説明するまでに至っていない。
</p>
<p>
    <img title="" height="462" alt="" src="http://lw.zenryokuhp.com/bw_uploads/20110120.012.jpg" width="464" border="0" />
</p>
<p>
    　他にもいろいろツールがあって、使いこなせば便利に使えそうなのだが、私はもちろんまだ使いこなせていない。
</p>
<p>
    　とりあえず、いきなりLightwaveごと落ちることもあるので、こまめにシーンを保存しておこう。
</p>]]>

</content>
</entry>
<entry>
<title>親子関係、というか階層構造を確認できるツール</title>
<link rel="alternate" type="text/html" href="http://lw.zenryokuhp.com/archives/2011/01/post_23.html" />
<modified>2011-01-19T14:21:16Z</modified>
<issued>2011-01-19T14:20:48Z</issued>
<id>tag:lw.zenryokuhp.com,2011://10.2910</id>
<created>2011-01-19T14:20:48Z</created>
<summary type="text/plain">     　たしか、標準の機能で人体パーツなどの階層構造を表示できるツールがあっ...</summary>
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<name>kabuki</name>
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<email>kabuki@zenryokuhp.com</email>
</author>
<dc:subject>63わからない</dc:subject>
<content type="text/html" mode="escaped" xml:lang="ja" xml:base="http://lw.zenryokuhp.com/">
<![CDATA[<p>
    　たしか、標準の機能で人体パーツなどの階層構造を表示できるツールがあった筈なのだが、なんというツールか忘れた。
</p>
<p>
    　出し方も忘れた。レイアウトかモデラーかどっちだったかも忘れた。
</p>
<p>
    　思い出したら、ここに書くことにしよう。
</p>]]>

</content>
</entry>
<entry>
<title>LightwaveでPoserフィギュアの肌をリアルにする（fastskinシェーダ）</title>
<link rel="alternate" type="text/html" href="http://lw.zenryokuhp.com/archives/2011/01/lightwaveposerf.html" />
<modified>2011-01-19T13:50:32Z</modified>
<issued>2011-01-19T13:00:14Z</issued>
<id>tag:lw.zenryokuhp.com,2011://10.2909</id>
<created>2011-01-19T13:00:14Z</created>
<summary type="text/plain">     　LightwaveにPoserフィギュアを持ち込むのは、PoserP...</summary>
<author>
<name>kabuki</name>
<url>http://zenryokuhp.com</url>
<email>kabuki@zenryokuhp.com</email>
</author>

<content type="text/html" mode="escaped" xml:lang="ja" xml:base="http://lw.zenryokuhp.com/">
<![CDATA[<p>
    　LightwaveにPoserフィギュアを持ち込むのは、PoserPro2010と付属プラグインPoserFusion2010 for Lightwaveを使えば簡単にできる。
</p>
<p>
    　今回は、Lightwaveのシェーダ（Poserでいうところのマテリアル？）という機能を使って、Poserフィギュアの肌をリアルにしてみたい。まずはこれを見てもらおう。
</p>
<p>
    <img title="" height="355" alt="" src="http://lw.zenryokuhp.com/bw_uploads/1_5.png" width="484" border="0" /><br />
    ▲Lightwaveに持ち込み、FastSkinシェーダを追加したPoserフィギュア、 Victoria4 （ MH Rain ）
</p>
<p>
    　なんと表現すればいいのか、加工前と比べると生っぽさが増した感じがしないだろうか。（肘のところは、なんかの拍子に壊れてポリゴンの穴があいてしまったようだ。）
</p>
<p>
    <img title="" height="501" alt="" src="http://lw.zenryokuhp.com/bw_uploads/2_134.jpg" width="500" border="0" /><br />
    ▲Poserでレンダリングした画像
</p>
<h4>
    LightWaveのSSS
</h4>
<p>
    　さて、具体的なやり方の前にLIGHTWAVEのSSSについて、ざっくり整理しておこう。
</p>
<p>
    　SSSというのは、光が透けて見えるような効果を出すためのもので、それでなにを作るかというと、代表的なものが「人の肌」なのだ。まずは女性の美しい肌をSSSで思う存分作って、楽しみまくってから、余力があったらSSSの作例によく出てくる「ひすいの置物」「ろうそく」「ミルク」なんかを練習すればいいと思う。余計なお世話だが。
</p>
<p>
    　Lightwaveは歴史が深いだけあって、SSSにもたくさんの方式が存在する。もんのすごく古いSSS機能も、互換性の為に残されていて、とってもややこしい。
</p>
<p>
    <img title="" height="282" alt="" src="http://lw.zenryokuhp.com/bw_uploads/20110117.005.jpg" width="434" border="0" />
</p>
<p>
    　というわけで、私は新しいSSSであるところの、fastskinを使うことにした。似たような名前のSimpleSkinというのがあるが、違いはこんな感じ。
</p>
<ul>
    <li>　SimpleSkin　本気でSSSの計算をするシェーダ。正確にSSS効果が出せるらしいが、遅い。
    </li>
    <li>　FastSkin　疑似的にSSSしてくれる。正確ではないかもしれないが、それっぽい効果を比較的短時間で出せる。
    </li>
</ul>
<p>
    　まあ、短時間と言っても数秒で終わるわけではないので、過度の期待は禁物だ。
</p>
<p>
    　では、やり方。
</p>
<h4>
    ざっくりしたやり方
</h4>
<p>
    　「フィギュアの質感（パラメータ）を片っ端から開き、ノード編集画面でFastSkinシェーダを追加していく。」
</p>
<p>
    　ほんとはそんなの、スクリプトとかでやればいいと思うが、私の技術がそこまで行っていないので、ひたすら手動で追加していくのだ。
</p>
<h4>
    具体的なやり方
</h4>
<p>
    　とりあえず、レイアウトにPoserフィギュアを読み込んであることを前提に説明を始める。
</p>
<p>
    <strong><font color="#FF0000">画面左上の「色・質感編集」をクリック。</font></strong>
</p>
<p>
    <img title="" height="870" alt="" src="http://lw.zenryokuhp.com/bw_uploads/20110117.001.jpg" width="500" border="0" />
</p>
<p>
    <strong><font color="#FF0000">肌の質感を選択<br />
    ノード編集の右にある空欄（？）をクリックしてチェックをつける<br />
    ノード編集をクリック</font></strong>
</p>
<p>
    <img title="" height="627" alt="" src="http://lw.zenryokuhp.com/bw_uploads/20110117.0012.jpg" width="472" border="0" />
</p>
<p>
    　ノード編集画面が出てくるので、作業がしやすいように最大化するなりしておくといいんじゃないだろうか。
</p>
<p>
    <strong><font color="#FF0000">　画面左上の「ノード追加」→Materials→FastSkinを選択</font></strong>
</p>
<p>
    <img title="" height="276" alt="" src="http://lw.zenryokuhp.com/bw_uploads/20110119.014.jpg" width="602" border="0" />
</p>
<p>
    <img title="" height="380" alt="" src="http://lw.zenryokuhp.com/bw_uploads/20110118.012.jpg" width="270" border="0" />
</p>
<p>
    <strong><font color="#FF0000">FastSkinノードをダブルクリック<br />
    FastSkinノードのパラメータが表示されるので、以下の画像のようにパラメータを変更</font></strong>
</p>
<p>
    <img title="" height="614" alt="" src="http://lw.zenryokuhp.com/bw_uploads/20110119.020.jpg" width="344" border="0" /><br />
    ▲FastSkinパラメータ
</p>
<p>
    <strong><font color="#FF0000">画面左上の「ノード追加」→2D Image→Imageを選択</font></strong>
</p>
<p>
    <img title="" height="298" alt="" src="http://lw.zenryokuhp.com/bw_uploads/20110118.011.jpg" width="267" border="0" />
</p>
<p>
    <br />
    <strong><font color="#FF0000">Imageノードが出てくるので、以下のようにパラメータを変更</font></strong>
</p>
<p>
    <img title="" height="675" alt="" src="http://lw.zenryokuhp.com/bw_uploads/20110119.017.jpg" width="346" border="0" />
</p>
<p>
    　Imageのとこには、マテリアルにもともと設定してあった画像を指定する。え、ど、どの画像？という人は、色・質感編集（F5）で出てくるSurface Editorの「色」の横にある「T」（これはTextureのTのようだ）をクリックすると確認することができる。
</p>
<p>
    <img title="" height="1120" alt="" src="http://lw.zenryokuhp.com/bw_uploads/20110119.018.jpg" width="500" border="0" />
</p>
<p>
    　さて、話をノード編集に戻そう。次は、呼び出したノード同士をつないでいくのだ。
</p>
<p>
    <strong><font color="#FF0000">Imageノードの右側の●Colorをドラッグして、FastSkinの●Colorのところでドラッグを解除。</font></strong>
</p>
<p>
    <img title="" height="386" alt="" src="http://lw.zenryokuhp.com/bw_uploads/20110119.015.jpg" width="500" border="0" />
</p>
<p>
    　ひらたくいうとドラッグ＆ドロップだ。これで、ノード同士を接続することができる。
</p>
<p>
    　同様に、以下を接続する。
</p>
<p>
    <strong><font color="#FF0000">Imageの●Color　→　FastSkinのEpidermis Color<br />
    Imageの●Color　→　FastSkinのSubdemis Color<br />
    FastSkinの●Material　→　SurfaceのMaterial</font></strong>
</p>
<p>
    　これで質感一個分が出来上がり。これを全ての「肌」の質感に対して行うのだ。ひー！
</p>
<p>
    　ノードのコピー＆ペーストはできるので、できるだけ楽しよう。 （ノード上で右クリックしてコピー、何も無いところで「貼り付け」だ）
</p>
<p>
    　設定できたら、レンダリングだ。
</p>
<p>
    　SSSを使うのはこのオプションをオンにしないとだめ、というのがあるとは思うのだが、いまいちそんな細かいことはわからないので、レンダリングオプションを全て張り付けておこう。
</p>
<p>
    　レンダリングオプションは、画面上部のレンダータブをクリックして、「レンダリングオプション」をクリックで表示される。
</p>
<p>
    <img title="" height="400" alt="" src="http://lw.zenryokuhp.com/bw_uploads/20110119.021.jpg" width="316" border="0" /><br />
    ▲ここはとくに何も変えていない。うるさいので「フレーム処理終了音」のチェックは外した。
</p>
<p>
    　
</p>
<p>
    <img title="" height="505" alt="" src="http://lw.zenryokuhp.com/bw_uploads/20110119.022.jpg" width="317" border="0" /><br />
    ▲レンダーオプション＞レンダー。適当にチェックを入れた。数値を入力するような箇所は何もいじっていない。
</p>
<p>
    <img title="" height="273" alt="" src="http://lw.zenryokuhp.com/bw_uploads/20110119.023.jpg" width="316" border="0" /><br />
    ▲レンダーオプション＞フィルタ。　ここは、クラシックカメラアンチエイリアシングと適正サンプリングのチェックのみ付けた。これらのチェックをつけるのは最終レンダリング時のみにしないとすごい時間がかかる。
</p>
<p>
    <img title="" height="586" alt="" src="http://lw.zenryokuhp.com/bw_uploads/20110119.024.jpg" width="311" border="0" /><br />
    ▲レンダーオプション＞大域照明。　「ラジオシティ有効」のチェックを外すと、すべて無効にできる。
</p>
<p>
    　レンダリングはF9だ。さあ、やってみよう。
</p>
<p>
    　そんな感じ。そのうち、複雑なSSSパラメータをわかりやすく図にまとめてみたいなと思いつつ、今回の覚書を終わる。
</p>]]>

</content>
</entry>
<entry>
<title>モデリングも静止画も動画もできる　ミドルレンジの統合3DCGソフトウェア　LightWave9.6</title>
<link rel="alternate" type="text/html" href="http://lw.zenryokuhp.com/archives/2011/01/3dcglightwave96.html" />
<modified>2011-01-10T04:52:51Z</modified>
<issued>2011-01-10T04:52:48Z</issued>
<id>tag:lw.zenryokuhp.com,2011://10.2906</id>
<created>2011-01-10T04:52:48Z</created>
<summary type="text/plain">     　2010年時点での正式最新版、Lightwave9.6について、覚書...</summary>
<author>
<name>kabuki</name>
<url>http://zenryokuhp.com</url>
<email>kabuki@zenryokuhp.com</email>
</author>
<dc:subject>68メモなど</dc:subject>
<content type="text/html" mode="escaped" xml:lang="ja" xml:base="http://lw.zenryokuhp.com/">
<![CDATA[<p>
    　2010年時点での正式最新版、Lightwave9.6について、覚書してみたい。
</p>
<p>
    <a title="" href="http://cm-10639.csolution.jp/c.neo/af/87j.2h/-/8an.html"><img title="" height="79" alt="" src="http://zenryokuhp.com/poser-oboegaki/bw_uploads/lw9.jpg" width="450" border="0" /></a>
</p>
<h4>
    どういうソフトなのか？
</h4>
<p>
    　統合3DCGツール。「レイアウト」と「モデラー」というツールから成り立っている。モデラーはポリゴンモデリング、レイアウトはレンダリングやボーン設定、アニメーションなどを行うツールだ。
</p>
<p>
    　全体的に操作感が古いのだが、数多くの有償無償プラグインにより、だいたいのことはできる。また、価格帯も趣味レベルのユーザが、気軽に、ではないが、なんとか買える範囲だ。（十数万円。たまにセールで十万円を切ることもある）
</p>
<h4>
    どんな機能がある？
</h4>
<h5>
    モデリングツール
</h5>
<ul>
    <li>連続面、ループ、アウトライン等各種選択機能
    </li>
    <li>ポイント、エッジ、ポリゴン単位での移動・回転・拡大縮小の他、ひねり・テーパー・ベンド・マグネットなどの変形が可能。
    </li>
    <li>そのほか、モデリングに必要そうな機能はひと通り揃っているが、特にこれといった目玉機能はない。一番の強みは、プラグイン、lscriptによる機能拡張がオープンになっている点で、それはもう、ものすごい数のプラグインが存在する。
    </li>
</ul>
<p>
    　使いこなすポイントは、使いやすいようメニューやショートカットを自分好みにカスタマイズし、しっくりくるプラグインを選定するってことだと思う。素のままだと、なんだこの使いにくいツールは！とキーッとなってしまうんじゃないだろうか。私はキーッとなった。
</p>
<h5>
    レイアウトツール
</h5>
<ul>
    <li>関節構造のキャラクターを設定できるボーン関連、また、関節構造のキャラクターを簡単に動かすための各種エディタなど。
    </li>
    <li>ファー、ヘアーなど動物やぬいぐるみなどに毛を生やす機能（サスカッチライト）
    </li>
    <li>爆発や煙、液体っぽい表現が可能なパーティクル。
    </li>
    <li>パーティクルに3次元的な質感を割り当てるHyperVoxels。よりリアルなホノオや煙を作ることができる。
    </li>
    <li>ClothFX（服などの布の物理シミュレーション）、SoftFX(ゆれる胸や服のシワを発生させる物理シミュレーション）、HardFX(硬い物がぶつかったり転がったりする様子を物理シミュレーション）などの物理計算機能
    </li>
</ul>
<p>
    　Lightwaveは、3DCGソフトの機能をひと通り揃えている。
</p>
<h4>
    定番プラグイン
</h4>
<p>
    　Lightwaveの強みは、なんといっても有償・無償のプラグイン。ここでは、定番プラグインとも言えるような有名プラグインを紹介したい。これらを導入することで、Lightwaveはプロ仕様のツールへと進化する…らしい。
</p>
<p>
    <a title="" href="http://d-creation.sakura.ne.jp/">unreal</a>　セルシェーディング（アニメ調にレンダリング）するためのプラグイン。
</p>
<p>
    <a title="" href="http://www.worley.com/J/products.html">WORLEY LABORATORIES</a>のプラグイン<br />
    　どれも完成度が高く、例えばシミュレーションやレンダリング時に余計なメモリを消費しないように作られているプロ仕様。ひと通り揃えたいが、それなりに高い。個人的にはTaft（$99）だけでも入手したいところ。
</p>
<ul>
    <li>FPRrime<br />
        リアルタイムレンダリング。シーンになにか変更を加えれば、リアルタイムで最終レンダリングイメージが確認できる。これにより、自分のイメージする映像を出力するために「パラメータ変更→時間のかかるレンダリング」を繰り返す必要がなく、作業時間がすごく短縮される。私はまだ持ってないが、ほしい。
    </li>
    <li>G2<br />
        シェーディングとライティングプラグイン。リアルな人の肌を再現するヒューマンスキンシェーダー、高速なサブサーフェススキャッタリング、合成ツール、フレネルツール、フォトマッピング、鏡面反射ぼかしなど、おもにフォトリアルな画像をつくるためのプラグインが揃っている。FPrimeとももちろん連携可能。
    </li>
    <li>サスカッチ（サスクワッチ？）<br />
        動物の毛や人の頭髪などに使える、ヘアシミュレーション。物理計算機能も備えていて、毛をゆらしたり、なびかせたり出来る。
    </li>
    <li>Taft<br />
        カメラマッチング、イメージベースレンダリング、インタラクティブなダイナミクス、ヒートディストーション、オートマチック連射ウェポン、ポーズアニメーションという6種類のプラグインのつめあわせ。「インタラクティブなダイナミクス」はよく乳揺れアニメに使われているらしい。ほしい。
    </li>
    <li>Polk<br />
        33種類のプラグイン詰め合わせ。
    </li>
</ul>
<p>
    <a title="" href="http://noboyama.sakura.ne.jp/">Automaton Tools</a>　リグ（ボーン組み込み）用とモーション付け（アニメーション）用のツール集。フリー。
</p>
<h4>
    Poserとの相性は？
</h4>
<p>
    　素の状態だと、obj形式でのインポートができて、静止画がレンダリングできる、というレベルでの連携。あまり嬉しくない。
</p>
<p>
    　ただし、PoserPro2010（または、旧PoserProでも可能）の機能、PoserFusion2010 for LightWaveを使えば、Poserシーン（pz3形式ファイル）が、そのままLightwaveで読み込める。
</p>
<h4>
    詳細ページ
</h4>
<p>
    <a title="" href="http://www.newtek.com/">NewTek</a><br />
    販売元。英語サイト
</p>
<p>
    <a title="" href="http://www.dstorm.co.jp/dsproducts/lw9/index.html">D-Storm</a><br />
    日本の販売代理店。独自の無償プラグインを数多く配布。
</p>
<p>
    <a title="" href="http://cm-10639.csolution.jp/c.neo/af/87j.2h/-/8an.html">イーフロンティア</a><br />
    日本の販売代理店。ときどき派手なセールを行なっている。
</p>
<p>
    amazon<br />
    Lightwave9.6の新品販売が常時10万円を切っているっぽい。→<span class="Apple-style-span" style="WORD-SPACING: 0px; FONT: medium 'MS PGothic'; TEXT-TRANSFORM: none; COLOR: rgb(0,0,0); TEXT-INDENT: 0px; WHITE-SPACE: normal; LETTER-SPACING: normal; BORDER-COLLAPSE: separate; orphans: 2; widows: 2; webkit-border-horizontal-spacing: 0px; webkit-border-vertical-spacing: 0px; webkit-text-decorations-in-effect: none; webkit-text-size-adjust: auto; webkit-text-stroke-width: 0px"><span class="Apple-style-span" style="FONT-SIZE: 14px; FONT-FAMILY: Arial"><a id="amazletlink" href="http://www.amazon.co.jp/exec/obidos/ASIN/B002JLRKXI/ktc-22/ref=nosim/" target="_blank" name="amazletlink">LightWave v9.6 Windows日本語版/通常版</a><span class="Apple-converted-space">&nbsp;</span></span></span>
</p>]]>

</content>
</entry>
<entry>
<title>ウェイトマップ、UV、モーフなどの頂点マップを一括削除するプラグイン　Delete_Map</title>
<link rel="alternate" type="text/html" href="http://lw.zenryokuhp.com/archives/2011/01/uvdelete_map.html" />
<modified>2011-01-08T15:01:53Z</modified>
<issued>2011-01-08T15:01:51Z</issued>
<id>tag:lw.zenryokuhp.com,2011://10.2905</id>
<created>2011-01-08T15:01:51Z</created>
<summary type="text/plain">     　モデラー用プラグイン、ウェイトマップ、UV、モーフなどの頂点を一括削...</summary>
<author>
<name>kabuki</name>
<url>http://zenryokuhp.com</url>
<email>kabuki@zenryokuhp.com</email>
</author>
<dc:subject>53モデラー系</dc:subject>
<content type="text/html" mode="escaped" xml:lang="ja" xml:base="http://lw.zenryokuhp.com/">
<![CDATA[<p>
    　モデラー用プラグイン、ウェイトマップ、UV、モーフなどの頂点を一括削除する、Delete_Map。
</p>
<p>
    　ユーティリティ→追加プラグイン→Delete_Mapを選択すると、設定画面が出てくる。
</p>
<p>
    <img title="" height="402" alt="" src="http://lw.zenryokuhp.com/bw_uploads/20110108.014.jpg" width="285" border="0" />
</p>
<p>
    　複数消したいときは、Ctrl+クリックやShift+クリックで複数選択してOKをクリック。全部消したいときは、All Deleteボタンをクリックして、OKをクリックだ。
</p>
<p>
    　All UnDelは、All Deleteをクリックしたけど、やっぱ元に戻したいな、というときに使うっぽい。
</p>
<p>
    　頂点マップを消す機能は、マップタブのマップ編集にあるので、このプラグインがなくても別に困らない気がする。そのうち、頂点マップを一括でばさっと消したいよう！という日が来るんだろうか。まあ、あったら困るってこともないので、覚えておくことにしよう。
</p>]]>

</content>
</entry>
<entry>
<title>レンダリング結果の複数のバッファを一括保存する　Buffer_Saver</title>
<link rel="alternate" type="text/html" href="http://lw.zenryokuhp.com/archives/2011/01/buffer_saver.html" />
<modified>2011-01-10T04:53:41Z</modified>
<issued>2011-01-08T14:45:37Z</issued>
<id>tag:lw.zenryokuhp.com,2011://10.2904</id>
<created>2011-01-08T14:45:37Z</created>
<summary type="text/plain">     　レイアウト用のプラグイン、複数のバッファを一括保存するBuffer_...</summary>
<author>
<name>kabuki</name>
<url>http://zenryokuhp.com</url>
<email>kabuki@zenryokuhp.com</email>
</author>
<dc:subject>52レイアウト系</dc:subject>
<content type="text/html" mode="escaped" xml:lang="ja" xml:base="http://lw.zenryokuhp.com/">
<![CDATA[<p>
    　レイアウト用のプラグイン、複数のバッファを一括保存するBuffer_Saver。
</p>
<p>
    　設定画面は、ウインドウ→イメージプロセシングで、「イメージフィルタを追加」すると出てくる。
</p>
<p>
    　え、バッファってなに？　と思ったら、レンダリング画像の各要素（ディフューズ、スペキュラ、影、奥行き情報など）のことをバッファと言っているらしい。
</p>
<p>
    <img title="" height="370" alt="" src="http://lw.zenryokuhp.com/bw_uploads/20110108.011.jpg" width="500" border="0" />
</p>
<p>
    　ほしい情報にチェックをつけて、Save File Nameをクリックすれば、レンダリング画像が各要素に分解されて画像ファイルとして保存できる。
</p>
<p>
    <img title="" height="388" alt="" src="http://lw.zenryokuhp.com/bw_uploads/20110108.012.jpg" width="500" border="0" /><br />
    ▲RawRGB、スペキュラ、Green情報をそれぞれ別ファイルに保存した。
</p>
<p>
    　出力形式は、.bmp、.jpg、.png他いろいろ。
</p>
<p>
    　.psd（Photoshop形式）にも対応していたので、レイヤーごとに分けて保存してくれるのかな、と思ったが、フツーに個別ファイルに分けられていた。
</p>
<p>
    　こいつの使い道としては、各要素を画像別に出しておいて、影や被写界深度のぼかしの強さ調整はPhotoshopなどで行って、作業を効率化、という感じだと思う。「ちょうどいい影」「ちょうどいいボカシ」を求めて、なんどもレンダリングしてると時間がかかりまくるので、こういうプラグインが生まれたんだろう。たぶん。
</p>
<p>
    　Photoshopのレイヤーごとに出力してくれるプラグインも存在するような気はする。まあ、そのうち見つかったら追記することにしよう。
</p>
<p>
    追記）さっそく見つかってしまった。
</p>
<p>
    　その名も、Photoshop PSD Export。Buffer_Saverと同じく、ウインドウ→イメージプロセッシングで、「イメージフィルタを追加」で出てくる。
</p>
<p>
    　ちゃんとPhotoshopのレイヤーごとに分けて出力してくれるのだった。
</p>]]>

</content>
</entry>
<entry>
<title>選択ポリゴンをフチ取るような線ポリゴンを作成 Borderline</title>
<link rel="alternate" type="text/html" href="http://lw.zenryokuhp.com/archives/2011/01/_borderline.html" />
<modified>2011-01-08T14:30:23Z</modified>
<issued>2011-01-08T14:24:55Z</issued>
<id>tag:lw.zenryokuhp.com,2011://10.2903</id>
<created>2011-01-08T14:24:55Z</created>
<summary type="text/plain">     　モデラーのプラグイン。ユーティリティ→追加プラグインから実行。（頻繁...</summary>
<author>
<name>kabuki</name>
<url>http://zenryokuhp.com</url>
<email>kabuki@zenryokuhp.com</email>
</author>
<dc:subject>53モデラー系</dc:subject>
<content type="text/html" mode="escaped" xml:lang="ja" xml:base="http://lw.zenryokuhp.com/">
<![CDATA[<p>
    　モデラーのプラグイン。ユーティリティ→追加プラグインから実行。（頻繁に使うときはメニュー編集やショートカットキー編集で使いやすくカスタマイズしよう）
</p>
<p>
    　ポリゴンモードで選択したポリゴンの、境界線を縁取るように線ポリゴンを作る。
</p>
<p>
    <img title="" height="208" alt="" src="http://lw.zenryokuhp.com/bw_uploads/20110108.009.jpg" width="500" border="0" />
</p>
<p>
    　ちなみに線ポリゴンは別レイヤーに作成される。
</p>
<p>
    　今の私には、このプラグインの使い道はさっぱりわからないが、そういうプラグインがあるってことだけ覚えておくとしよう。
</p>]]>

</content>
</entry>
<entry>
<title>テクスチャなどのイメージを、更新日付をチェックしつつ再読込するプラグイン　Auto Image Replace</title>
<link rel="alternate" type="text/html" href="http://lw.zenryokuhp.com/archives/2011/01/auto_image_repl.html" />
<modified>2011-01-08T14:25:42Z</modified>
<issued>2011-01-08T02:24:28Z</issued>
<id>tag:lw.zenryokuhp.com,2011://10.2902</id>
<created>2011-01-08T02:24:28Z</created>
<summary type="text/plain">     　レイアウト用プラグインで、テクスチャなどのイメージを再読込する。  ...</summary>
<author>
<name>kabuki</name>
<url>http://zenryokuhp.com</url>
<email>kabuki@zenryokuhp.com</email>
</author>
<dc:subject>52レイアウト系</dc:subject>
<content type="text/html" mode="escaped" xml:lang="ja" xml:base="http://lw.zenryokuhp.com/">
<![CDATA[<p>
    　レイアウト用プラグインで、テクスチャなどのイメージを再読込する。
</p>
<p>
    　Lightwave上で使われているテクスチャは自動的に更新されないので、画像ファイルの更新などを行った場合は、再読込する必要があるようだ。
</p>
<p>
    　このプラグインをメニューなどに割り当てておけば、ワンクリックで再読込されるとのことだが、特に試していない。起動直後は強制的に全イメージが置き換えられるので、ケースによっては時間がかかりそうだが、二回目からは日付をチェックして更新されたイメージだけを差し替えてくれるなど、すこーし賢いっぽい。
</p>
<p>
    　設定画面は特になし。
</p>
<p>
    　試していないのでなんとも言えないが、「テクスチャの再読込」みたいな機能なので、地味に重要っぽい。
</p>]]>

</content>
</entry>
<entry>
<title>カメラビューにセーフエリアやグリッドを表示するプラグイン　AddCustomSafeArea/AddCustomFieldArea</title>
<link rel="alternate" type="text/html" href="http://lw.zenryokuhp.com/archives/2011/01/addcustomsafear.html" />
<modified>2011-01-08T14:25:42Z</modified>
<issued>2011-01-08T02:15:55Z</issued>
<id>tag:lw.zenryokuhp.com,2011://10.2901</id>
<created>2011-01-08T02:15:55Z</created>
<summary type="text/plain">     　Lightwaveはプラグインが重要、ということでとりあえず本体に付...</summary>
<author>
<name>kabuki</name>
<url>http://zenryokuhp.com</url>
<email>kabuki@zenryokuhp.com</email>
</author>
<dc:subject>52レイアウト系</dc:subject>
<content type="text/html" mode="escaped" xml:lang="ja" xml:base="http://lw.zenryokuhp.com/">
<![CDATA[<p>
    　Lightwaveはプラグインが重要、ということでとりあえず本体に付属しているプラグインをかたっぱしから試してみることにした。
</p>
<p>
    　まずは、カメラビューにセーフエリアやグリッドを表示するプラグイン。レイアウト用だ。
</p>
<p>
    <img title="" height="388" alt="" src="http://lw.zenryokuhp.com/bw_uploads/20110108.007.jpg" width="500" border="0" /><br />
    ▲Add CustomeFieldAreaでグリッド表示。
</p>
<p>
    　画面左上の視点を「カメラ」に変更するとビューがグリッドで表示されたり、セーフエリアが表示されたりする。
</p>
<p>
    &nbsp;<img title="" height="300" alt="" src="http://lw.zenryokuhp.com/bw_uploads/20110108.0071.jpg" width="476" border="0" />
</p>
<p>
    　セーフエリアというのは、単なる枠で、その枠内に見せたいものが写っていれば、レンダリング時に端っこが切れたりしませんよ、というようなものだ。たぶん。
</p>
<p>
    　ユーティリティタブのプラグインから以下のプラグインを実行することで、表示が可能になる。めんどくせぇ、という場合はメニュー編集してメニューに組み込めば1クリックで呼び出せる。
</p>
<ul>
    <li>AddCustomSafeArea 　カメラビューにセーフエリアを表示
    </li>
    <li>AddCustomFieldArea　カメラビューにグリッドなどを表示
    </li>
    <li>DeleteCustomeSafeArea　セーフエリアを非表示
    </li>
    <li>DeleteCustomeFieldArea　グリッドなどを非表示
    </li>
</ul>
<p>
    　だが、使ってみるとプラグインを適用したのになぜかセーフエリアが表示されなかったりと、なんだかよくわからない。アニメーションなどを作るときには、少なくともSafeAreaの方は地味に重要な気がするので、そのうち使い方のコツがわかったらまた追記することにしよう。
</p>]]>

</content>
</entry>
<entry>
<title>LW9.6のネットワークレンダリング覚書</title>
<link rel="alternate" type="text/html" href="http://lw.zenryokuhp.com/archives/2010/12/lw96.html" />
<modified>2011-01-08T14:25:42Z</modified>
<issued>2010-12-31T14:29:56Z</issued>
<id>tag:lw.zenryokuhp.com,2010://10.2896</id>
<created>2010-12-31T14:29:56Z</created>
<summary type="text/plain">     ネットワークレンダリング概要     　レンダリング指示を出す管理ノー...</summary>
<author>
<name>kabuki</name>
<url>http://zenryokuhp.com</url>
<email>kabuki@zenryokuhp.com</email>
</author>
<dc:subject>68メモなど</dc:subject>
<content type="text/html" mode="escaped" xml:lang="ja" xml:base="http://lw.zenryokuhp.com/">
<![CDATA[<h4>
    ネットワークレンダリング概要
</h4>
<p>
    　レンダリング指示を出す管理ノード、実際にレンダリング処理を行うレンダリングノードを決める。（LAN上に2台PCがあったら、一台は管理ノード、もう一台はレンダリングノード、という感じ。なお、管理ノードとなるPCはレンダリングノードを兼用させることもできる）
</p>
<p>
    　ファイル共有で、Lightwave9.6のインストールディレクトリ（C:\Lightwave_9）をファイル共有し、レンダリングノードのPCから見えるようにする。
</p>
<h4>
    ネットワークレンダリングでの注意点
</h4>
<p>
    　ネットワークレンダリング機能の作りが古いせいか、ファイル名やパスに空白が入ると、動かなくなる可能性がある。
</p>
<p>
    　シーンファイルやオブジェクトファイルのパスやファイル名は、「マイドキュメント」など、パスに空白が入る（My Documents）場所に置くとトラブルの元っぽい。
</p>]]>

</content>
</entry>
<entry>
<title>線ポリゴンの作り方</title>
<link rel="alternate" type="text/html" href="http://lw.zenryokuhp.com/archives/2010/12/post_22.html" />
<modified>2011-01-08T14:25:42Z</modified>
<issued>2010-12-26T13:24:33Z</issued>
<id>tag:lw.zenryokuhp.com,2010://10.2895</id>
<created>2010-12-26T13:24:33Z</created>
<summary type="text/plain">     　Lightwave9.6で、線ポリゴンを作りたかったが、マニュアルを...</summary>
<author>
<name>kabuki</name>
<url>http://zenryokuhp.com</url>
<email>kabuki@zenryokuhp.com</email>
</author>
<dc:subject>21モデリング基本</dc:subject>
<content type="text/html" mode="escaped" xml:lang="ja" xml:base="http://lw.zenryokuhp.com/">
<![CDATA[<p>
    　Lightwave9.6で、線ポリゴンを作りたかったが、マニュアルを読みまくっても、ネット上を検索しても作り方が見つからなかった。
</p>
<p>
    　とりあえず、これで合ってるかどうかわからないが、目的は達成したので覚書しておこう。
</p>
<p>
    　ポイントは「曲線を作ってから、プラグインで線ポリゴンに変換」ということだった。
</p>
<h4>
    線ポリゴンの作り方
</h4>
<p>
    　モデラーを起動
</p>
<p>
    　作成タブ→曲線→ドローで、シーンに「曲線」を作る。
</p>
<p>
    　（「曲線」と「線ポリゴン」は別物らしい。気がつくまですごい時間がかかった。）
</p>
<p>
    　曲線を選択状態にして、「ユーティリティ」タブ→プラグイン→追加プラグインから、「Curve 2 Polygon」を選択
</p>
<p>
    <img title="" height="220" alt="" src="http://lw.zenryokuhp.com/bw_uploads/20101226.030.jpg" width="482" border="0" />
</p>
<p>
    　線ポリゴン化というウインドウが出てくるので、セグメント数（曲線を分割する頂点の数ってことだ）を、好きに選んでOKをクリック。サスカッチという毛を生やすプラグインに役立つらしいので、それようのオプションが付いているが詳細はよくわからない。
</p>
<p>
    　とにかく、これで無事に線ポリゴンができたのだ。
</p>
<p>
    　野望への第一歩は線ポリゴン。歩き始めでつまずきまくりつつ、本日の覚書を終わる。
</p>]]>

</content>
</entry>
<entry>
<title>点の集合体、ポイントセットを作る</title>
<link rel="alternate" type="text/html" href="http://lw.zenryokuhp.com/archives/2010/12/post_21.html" />
<modified>2011-01-08T14:25:42Z</modified>
<issued>2010-12-26T09:18:58Z</issued>
<id>tag:lw.zenryokuhp.com,2010://10.2894</id>
<created>2010-12-26T09:18:58Z</created>
<summary type="text/plain">     　Lightwave9.6の、ポイントセットの作り方を覚書してみたい。...</summary>
<author>
<name>kabuki</name>
<url>http://zenryokuhp.com</url>
<email>kabuki@zenryokuhp.com</email>
</author>
<dc:subject>21モデリング基本</dc:subject>
<content type="text/html" mode="escaped" xml:lang="ja" xml:base="http://lw.zenryokuhp.com/">
<![CDATA[<p>
    　Lightwave9.6の、ポイントセットの作り方を覚書してみたい。
</p>
<p>
    　ポイントセットというのは、モデルの点の集まりのことだ。
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    　そんなものを作って何が嬉しいのかというと、いつでもポイントセットの点の選択状態を呼び出せるとか、layoutで物理演算の対称にできるとか、そんな感じだ。私は物理演算の対象にしたいなあ、と思って作ってみた。
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    やり方
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    <strong><font color="#FF0000">モデラーの左下にある「ポイント」をクリックして、白反転させる。</font></strong>
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    点を選択する
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    <img title="" height="326" alt="" src="http://lw.zenryokuhp.com/bw_uploads/20101226.027.jpg" width="408" border="0" />
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    &nbsp;
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    モデラーの画面上部の「選択」タブをクリック。
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    <strong><font color="#FF0000">画面左の「ポイントセット」をクリック</font></strong>
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    <img title="" height="394" alt="" src="http://lw.zenryokuhp.com/bw_uploads/20101226.028.jpg" width="482" border="0" />
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    　これでOK。
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    　点の選択を解除したあとに、選択状態を呼び出すには、以下の手順を実行しよう。
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    &nbsp;
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    <strong><font color="#FF0000">モデラー画面下部の「状態」をクリック</font></strong>
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    <strong><font color="#FF0000">「ポイント状態」ウインドウが表示される。ポイント状態ウインドウの一番下で、ポイントセット名を選択</font></strong>
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    <strong><font color="#FF0000">すぐ左の「＋」をクリック</font></strong>
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    &nbsp;
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    <img title="" height="326" alt="" src="http://lw.zenryokuhp.com/bw_uploads/20101226.029.jpg" width="500" border="0" />
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    　これで、保存しておいた点の選択状態がすぐ呼び出せる。なお、モデラー下部の「ポイント　^G」をクリックしてポイント編集状態にしておかないと、ウインドウが「ポイント状態」ウインドウにならないので注意しよう。このウインドウは編集状態によって「ポイント状態」「エッジ状態」「ポリゴン状態」に変化するややこしいウインドウなのだ。
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    　まあ、そんな感じ。せっかくの便利機能だけど、ちょっと使い方がめんどくさいような、慣れればそうでもないような微妙な感じ。ぼちぼち使いこなしていくことにしよう。
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