unrealというのは、フリー配布されていながらLightwaveではダントツの美しさで描画できるセルシェーダ(アニメっぽく描画できる仕組み)だ。まずはこれを見てもらおう。
▲Poserフィギュアの Aiko4 。
使い方は、結構手間がかかる。設定画面でチェックを入れるだけ、という感じではないので少々気合いを入れていこう。
色・質感編集(SurfaceEditor)で、各質感にunrealのシェーダ「CelPaint(アニメっぽく塗る)」と、「EdgeTracer(アニメっぽい輪郭線を入れる)」を追加していく。そんでもって、イメージプロセッシングで、「Toon Tracer」という輪郭線描画用フィルタを追加する。
PoserのDAZフィギュアのように、マテリアル(質感)が必要以上に分かれていると大変だ。事前にまとめておくことができたら、後の作業がだいぶ楽になるだろう。
まず、シーン内に対象となるモデルが呼び出されていることを前提に話を進める。
画面左上の「色・質感編集」をクリック
画面左上に顔のテクスチャが表示されているが、どうやって出したのか覚えていない。とりあえず今回の例には関係がないので、別にいいか。
SurfaceEditorが表示されるので、「シェーダー」タブをクリックし、「シェーダー追加」で、unreal::CelPainterを選択
「名称」のとこに表示されている、unReal2:CelPainterをダブルクリック
設定画面が出てくるので、色のグラデーション具合を変える。
これは、「アニメ塗り」するためのシェーダだ。グラデーションの変え方は、んー、どうだっけな、また改めて解説するので、とりあえず上のような位置にスライダーをおいて、だいたい3段階に色が変わるようにしてほしい。3段階の色の間には、グラデーションを挟んである。暗い色-暗い色と中間の色のグラデーション-中間の色-中間の色と明るい色のグラデーション-明るい色、という感じ。
これは、あちこちのサイトを見回って、どこかのサイトで見た方法である。比較してみると、「それっぽさ」がわかってもらえるんじゃないだろうか。
いったん設定画面を閉じ、「シェーダ追加」で、unreal::EdgeTracerを追加
こいつは、輪郭線を描くためのシェーダ。うまく輪郭線を書くには、このシェーダのIDをうまいこと分けないといけないみたいだが、今の私はうまく説明できない。
これを全ての質感に対してやっていく訳だが、そのままだとアニメ塗り(CelPainter)にはなるが、輪郭線が描かれないと思う。実は、輪郭線を描くには、ToonTracerというフィルタを設定しないといけないのだ。EdgeTracer+ToonTracerで輪郭線を描く機能、というふうに私は理解している。
画面左のウインドウ→イメージプロセシングを選択
特殊効果ウインドウが開くので、「ピクセルフィルタ追加」をクリックして、unReal2::ToonTracerを選択
追加したToonTracerをダブルクリックで設定画面が出てくる。欲しいところに輪郭線が入るように、不要なところには入らないように、うまいこと設定するのだが、私もまだ人に説明するまでに至っていない。
他にもいろいろツールがあって、使いこなせば便利に使えそうなのだが、私はもちろんまだ使いこなせていない。
とりあえず、いきなりLightwaveごと落ちることもあるので、こまめにシーンを保存しておこう。
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